JoeZhao

跨出界

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秦殇

秦殇

起源#

"秦殇" 是我非常喜愛的一款遊戲。

它完全改變了我覺得歷史很枯燥的觀點,那只是因為課本的枯燥,其實歷史也可以很有趣。多虧於製作團隊對歷史忠實還原的執著,秦國前後相關的人物、性格特點以及歷史典故,都在遊戲裡面忠實還原了。隨著劇情的推進,你能夠在這裡面遇到這個時期不同的人物,通過對話和行為就能夠了解他們的故事和性格,否之如果你不了解某些歷史典故,甚至劇情都沒法推進下去。進而能讓人激發起對了解這段歷史的興趣。換句話說,本人對秦國歷史的所有的知識興趣和了解都來自於 "秦殇"。

這是我玩過的第一款全程語音的遊戲,物品鍛造系統非常棒,遊戲裡面隱藏各種各樣的任務和裝備。干將莫邪的鑄劍,趙村的桃花源,還能碰上買草鞋的劉叔叔等等

這是我玩過的第一款全程語音的遊戲,物品鍛造系統非常棒,加上當時少有的非線性劇情和自由度,還有各式各樣的隱藏人物和結局。如:干將莫邪的鑄劍、趙村的桃花源、後期居然還碰到了在賣草鞋的劉備...

為此,我還特意去了離家 70 公里遠的電腦城買了一份正版。

直到現在有空還會開個虛擬機進去玩一下。

當然,前傳篇 "復活" 也入手了,但是太玄幻了,而且節奏很慢,雖然也通關了,但是不會像太子扶蘇一樣,讓我有一直有再玩一次的念想。

遂起了寫這篇文章的念頭。

簡介#

"秦殇" 取材於風雲突起、戰亂紛呈的秦末亂世,眾多的先哲前賢、奇士烈女、文壇才子、沙場猛將以及雞鳴狗盜之徒、燈紅酒綠之客...... 都將匯集在這樣一個既輝煌、宏廓,又悲壯、沉郁的特定的歷史節點。

而 "秦殇" 更充分的吸收了中華文化中的諸多元素,將遊戲中的技能和能力分類於 "金、木、水、火、土" 的五行之中,首次開創五行體系,在各種技能之間,還存在了 "五行" 的相生相克的關係,極大的豐富了遊戲的玩法。

遊戲中的諸多人物,取材於真實的歷史,例如張良、韓信、項羽等人物,都一一登場,加之具有濃郁民族風格的遊戲配樂,完全對得起 GAMESPOT 對於《秦殇》的評價:"Diablo in history"。

影響#

當 "暗黑破壞神" 重新定了 ARPG 遊戲之後,業界多了一個新的名詞:暗黑 like。2002 年 07 月,目標軟件以 "暗黑破壞神" 為目標,打造出了屬於中國的暗黑 like 作品:"秦殇"。"秦殇" 一經推出,就引起了巨大的反響。

在現在看來,"秦殇" 擁有在那個年代的國產遊戲裡非常少見的非線性遊戲特性和自由度,小地圖的加入能讓玩家可以在主線任務和支線任務之間自由切換和探索,而且還著有非常豐富的分支結局和隱藏任務。

當之無愧的國產 RPG 巔峰之作。

而在 2002 年 5 月份的 E3 大展上更是引起了海外地區玩家廣泛的關注。

E3 之後,"秦殇" 發行海外版本,被翻譯的其它語言版本包括:英文版、俄文版、繁體中文版、韓文版、日文版等,單機版曾在美國、加拿大、英國、台灣、香港、俄羅斯、日本、韓國等國家和地區銷售。

秦殇前傳 - 復活#

2004 年,"秦殇" 推出了前傳作品 "復活"。遊戲雖然採用了全新的 Relive1 引擎,但是在遊戲畫面上與前作沒有明顯的進步。"復活" 將故事背景放在了秦統一六國之前,作為東百越頭領的女兒藍薇,為了復活離奇死亡的父親和大祭司走上尋找傳說中的補天石的旅程。

"復活" 還第一次在遊戲中給主線劇情加上了全程語音,雖然配音的效果不佳,有讓人關掉語音的衝動,但是作為向 "暗黑破壞神 2" 貼近的一種嘗試,仍舊值得佩服製作者的認真。

如同大多數暗黑 like 遊戲一樣,它的成功始於對 "暗黑破壞神" 的模仿與致敬,它的失敗也同樣因為 "暗黑破壞神"。

從遊戲素質來說,"復活" 的質量並不差,只是不夠友好,也不夠好玩。很多元素都過於討巧,在玩家群體中其實並不受歡迎,屬於叫好不賣座類型。

而更主要的原因,是國內單機遊戲市場的崩潰。

回顧歷史,在我看來,當時國內單機遊戲市場崩潰的原因有三:

  1. 盜版遊戲泛濫
  2. 網絡遊戲的衝擊
  3. "電子海洛因" 言論的出現

盜版遊戲商店

你能想象到盜版遊戲泛濫到什麼程度嗎?

幾乎每一家正版遊戲店鋪的周邊,必定有 3~5 家盜版遊戲店鋪,每一個上市的遊戲都能在盜版遊戲店鋪購買的到。

正版 79 一份,盜版只需要 5 元。

就連當時的正版經銷商,通過正規渠道進貨的正版遊戲只是作為櫃檯上的擺設品、就像博物館中的展覽品一樣,而他們自己卻是在售賣著盜版商的 5 元一張的光盤。

而 "復活" 的失敗,也導致開發公司 "目標軟件"(當時玩家群體中的中國暴雪公司)陷入了困境,從此之後," 目標軟件 " 就轉型做網遊,再無單機。

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