JoeZhao

跨出界

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秦殇

以下のテキストを日本語に翻訳してください:

秦殇

起源#

「秦殇」は私が非常に好きなゲームです。

それは私が歴史がつまらないと感じるのを完全に変えました。それはただ教科書がつまらないからですが、実際には歴史も面白いことができます。制作チームが歴史を忠実に再現することにこだわったおかげで、秦国に関連する人物、性格、歴史的な逸話などがゲーム内で忠実に再現されています。ストーリーが進むにつれて、この時代のさまざまな人物に出会い、会話や行動を通じて彼らの物語や性格を理解することができます。もし歴史的な逸話を知らない場合、物語を進めることさえできません。それによって、この時代の歴史に対する興味を引き起こすことができます。言い換えれば、私の秦国の歴史に関するすべての知識と理解は「秦殇」から得られたものです。

これは私がプレイした最初のフルボイスゲームであり、アイテムの鍛造システムは非常に素晴らしく、ゲームにはさまざまなクエストや装備が隠されています。干将莫邪の鍛造、趙村の桃花源、草鞋を売っている劉叔叔に出会うこともできます。

これは私がプレイした最初のフルボイスゲームであり、アイテムの鍛造システムは非常に素晴らしく、当時の非線形なストーリーと自由度、さまざまな隠れたキャラクターやエンディングもあります。例えば、干将莫邪の鍛造、趙村の桃花源、後半では草鞋を売っている劉備にまで出会うことができます...

そのため、私は家から 70 キロ離れたパソコンショップに正規版を買いに行きました。

今でも時間があると仮想マシンを起動してプレイすることがあります。

もちろん、前編「復活」も手に入れましたが、あまりにも幻想的で、ペースが遅いです。クリアはしましたが、太子扶蘇のようにもう一度プレイしたいという気持ちはありません。

そこで、この記事を書くことにしました。

紹介#

「秦殇」は、風雲急起、戦乱の時代である秦末の混乱した時代を舞台にしています。多くの先哲、英雄、文学の才能、戦場の将軍、泥棒、遊女などがこの特定の歴史的な時点で集まります。

そして、「秦殇」は中国文化の多くの要素を取り入れ、ゲーム内のスキルと能力を「金、木、水、火、土」の五行に分類し、五行システムを初めて創造しました。さまざまなスキルの間には「五行」の相生相克の関係が存在し、ゲームプレイを大いに豊かにしています。

ゲーム内の多くのキャラクターは実在の歴史から取られており、張良、韓信、項羽などが登場します。さらに、民族的な雰囲気のあるゲーム音楽も加わり、GAMESPOT の評価「Diablo in history」にふさわしいものとなっています。

影響#

「ディアブロ」が ARPG ゲームを再定義した後、業界には新しい言葉が生まれました:ディアブロライク。2002 年 7 月、目标软件は「ディアブロ」を目標に、中国版のディアブロライク作品である「秦殇」を作りました。「秦殇」はリリースされると、大きな反響を呼びました。

今見ると、「秦殇」は当時の中国のゲームでは非常に珍しい非線形のゲーム要素と自由度を持っており、ミニマップの追加により、プレイヤーはメインクエストとサブクエストの間を自由に切り替えて探索することができます。さらに、豊富な分岐エンディングや隠しクエストもあります。

まさに国産 RPG の最高峰作品です。

そして、2002 年 5 月の E3 展示会では、海外のプレイヤーから広範な関心を集めました。

E3 の後、「秦殇」は海外版が発売され、英語版、ロシア語版、繁体字中国語版、韓国語版、日本語版などの他の言語に翻訳されました。単体版はアメリカ、カナダ、イギリス、台湾、香港、ロシア、日本、韓国などの国や地域で販売されました。

秦殇前伝 - 復活#

2004 年、「秦殇」は前伝作品「復活」を発売しました。ゲームは新しい Relive1 エンジンを使用していますが、前作と比べてゲーム画面には明らかな進歩はありません。「復活」は秦が六国を統一する前の物語を背景に、東百越の首領の娘であるランウェイが、父親と大祭司の謎の死を蘇らせるために天补石を探しに旅に出る物語です。

「復活」はゲーム内で初めてフルボイスを主線のストーリーに追加しました。声優の効果は良くなく、音声を切りたくなるほどですが、「ディアブロ 2」に近づける試みとして、制作者の真剣さに敬意を表します。

他のディアブロライクゲームと同様に、その成功は「ディアブロ」の模倣と敬意に始まり、その失敗も同様に「ディアブロ」のためです。

ゲームの品質としては、「復活」は悪くはありませんが、友好的ではなく、楽しめるほどではありません。多くの要素があまりにも手の込んでおり、実際のプレイヤーからは歓迎されていません。成功しないタイプのゲームです。

さらに重要な原因は、国内の単体ゲーム市場の崩壊です。

歴史を振り返ると、私の見解では、当時の国内の単体ゲーム市場の崩壊の原因は次の 3 つです:

  1. 盗版ゲームの蔓延
  2. オンラインゲームの衝撃
  3. 「電子ヘロイン」論の出現

盗版ゲームがどれほど蔓延していたか想像できますか?

ほぼすべての正規ゲーム店の周りには、必ず 3〜5 軒の盗版ゲーム店があり、市場に出ているゲームはすべて盗版ゲーム店で購入することができました。

正規版は 79 元、盗版はわずか 5 元でした。

当時の正規の販売業者でさえ、正規のルートで入手した正規のゲームは、展示カウンターの上に展示されるだけで、まるで博物館の展示品のようでした。彼ら自身は、5 元の盗版ディスクを販売していました。

「復活」の失敗は、開発会社の「目标软件」(当時の中国の Blizzard として知られる)を困難に陥れました。それ以降、「目标软件」はオンラインゲームに転向し、単体ゲームはもうありません。

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